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    Lernen und Reflexion

    Lernen und Reflexion

    Entwicklungsorientierter Zugang nach Lehrplan 21

    Kinder erweitern im Verlaufe ihrer Entwicklung die eigenen Lernmöglichkeiten: Sie lassen sich auf unterschiedliche Themen ein, nehmen Anregungen und Aufträge an, erforschen, erkunden, üben, beobachten, vergleichen, ordnen, ahmen nach, wenden an, prüfen, vermuten, interpretieren usw. Vieles davon erfolgt in einer spielerischen Auseinandersetzung, die sukzessive durch systematische Lernformen ergänzt wird. Im 1. Zyklus spielen insbesondere das Lernen durch Beobachten und Nachahmen und das Vorzeigen und Nachmachen (Modelllernen) eine zentrale Rolle. Dabei lernen Kinder von Erwachsenen und ausgeprägt auch von- und miteinander.

    In der Reflexion werden Handlungen, Bilder, Sprache, Symbole und Gedanken aufeinander bezogen, um zu Klärung, Einordnung und Übersicht zu gelangen. Die Kinder erweitern ihre reflexiven Fähigkeiten unter anderem dadurch, dass sie... 

    • über sachbezogene und soziale Tätigkeiten und Ziele nachdenken; 
    • Neues mit Bekanntem vergleichen; 
    • ihr Tun und Lernen planen und ihre Aufmerksamkeit auf das Erreichen von Zielen richten;
    • ein konkretes Erlebnis bzw. eine Beobachtung zeichnerisch oder sprachlich bearbeiten; 
    • verschiedene Darstellungen eines Lerninhaltes oder Vorgehens besprechen.
    Über das eigene Tun und Lernen nachzudenken benötigt Zeit und wiederholte Übung. In diesem entwicklungsorientierten Zugang geht es genau darum, schrittweise die eigene Selbstkompetenz im Bereich der Selbstkontrolle, der Planung und der Reflexion eigener Lernprozesse zu trainieren. Dazu gehören verschiedene Strategien, um «an etwas dranbleiben» zu können, einen Arbeitsplan anzufertigen, etwas selbstständig und konzentriert ausführen zu können und schliesslich auch auf das fertige Produkt oder Ergebnis zurückblicken zu können. Um etwas reflektieren zu können und schliesslich auch selbst bewerten zu können, benötigen Kinder auch eigene Kriterien für diese Selbsteinschätzung. Es bieten sich neben verschiedenen Möglichkeiten der Selbstkontrolle auch eine Reihe von spielerischen Möglichkeiten an, die sowohl themenbezogen wie auch themenübergreifend eingesetzt werden können.


    Perspectivo

    Perspectivo, vorne – hinten – links – rechts eignet sich einerseits zur Orientierung in Raum und Zeit und lädt andererseits ein, gemeinsam Geschichten zu erzählen, Geschehenes und Zukünftiges zu reflektieren. Das Spiel bietet eine Reihe von vorgegebenen Karten mit verschiedenen Szenen. Die einzelnen Elemente, die auf den Karten abgebildet sind, können in die Holzschienen in der richtigen Reihenfolge hineingesteckt werden. So entstehen Geschichten, zu denen die Kinder erzählen können. Es können aber auch eigene Geschichten entstehen, die den Kinder einfallen. 

    Perspectivo trainiert die Orientierung und die Reflexion von vergangenen Dingen, indem die einzelnen Teile entweder örtlich (hinten – vorne) oder zeitlich (davor – danach) in die Schiene gesteckt werden. Das Spiel kann alleine oder auch zu zweit oder in der Kleingruppe gespielt werden. Abseits vom intendierten Spielablauf lässt sich Perspectivo aber auch auf andere, unkonventionellere Spielweisen einsetzen.

    Funktionsspiel:

    • Die Elemente sortieren und ordnen (nach Grösse, Art etc.).
    • Die Elemente, die zu einer vorgegebenen Karte gehören suchen und zuordnen. Variation: Lehrperson erzählt eine Geschichte, Kinder suchen als Kleingruppe die Figuren und Elemente, die dazu gehören und als zweiten Schritt auch die richtige Karte.
    • Elemente in einen Fühlsack hineingeben und Kinder «Blinde Kuh» spielen lassen: Blind ein Element aus dem Sack ziehen und durch Ertasten der Form erkennen, welches es ist.

    Symbol-/Rollenspiel:

    • Eine vorgegebene Geschichte nachstecken und dazu erzählen. Die Geschichte als Rollenspiel mit Verkleidung und Requisiten nachspielen (Dialoge selbst erfinden).
    • Eine eigene Geschichte erfinden, die Figuren und Elemente dementsprechend aufstecken und diese erzählen (evtl. die Karte dazu selbst gestalten lassen). Variation: Den Schluss einer Geschichte offen lassen – Kinder erfinden eigene Abschlüsse, stecken diese auch, erzählen sie oder gestalten dazu ein Bild.
    • Eine Geschichte nach vorgegebener Karte stecken und ein anderes Kind erzählt diese. Variation: Eine Geschichte nach vorgegebener Karte stecken, danach die Karte wieder zurücklegen. Ein anderes Kind muss die richtige Karte finden und sie zuordnen – evtl. diese Spielvariation je nach Gruppe vorher vorzeigen als LP/Betreuung.

    Konstruktionsspiel:

    • Neue Karten anfertigen und die dazu passenden Figuren, Elemente ebenfalls gestalten.
    • Als Aktivität im technischen Gestalten eine eigene Geschichten-Schiene herstellen (z.B. mit Karton oder einer umgedrehten Schuhschachtel, in deren Boden man verschiedene Schlitze schneidet). Figuren und Elemente selbst gestalten.
    • Eigene Geschichten vorspielen und kleine Sketches mit der entsprechende Kostümierung, Requisiten, Kulisse etc. aufführen.

    Neue Technologien

    Zum entwicklungsorientierten Zugang Lernen und Reflexion gehört auch das kritische Reflektieren eigener Handlungsweisen und Praktiken des Alltags. Bereits bei Kindern lässt sich dieses Reflektieren üben und anhand von konkreten Objekten ihrer Lebenswelt fördern. Dieses Spiel fördert dieses Nachdenken und geht dem Einsatz verschiedener technologischer Geräte auf den Grund. Mit dem Anspruch an Bildung für nachhaltige Entwicklung lernen Kinder durch das Abwägen, Argumentieren und durch das Darüber-Sprechen altersgemäss über die verschiedenen Konsequenzen bestimmter Verhaltensweisen. Die Einsatzmöglichkeiten des Spiels reichen dabei von Funktionsspielen über das Thematisieren in bewusst eingesetzten Rollenspielen oder im Konstruktionsspiel (gestalterisch oder thematisch).

    Funktionsspiel:

    • Erkunden der verschiedenen Teile des Spiels: Sortieren von Karten, Beschreiben was auf den Bildern zu sehen ist
    • Aktivitäten nachmachen
    • Gefühle zu den verschiedenen Karten darstellen

    Symbol-/Rollenspiel:

    • Karten als Impulse für ein Rollenspiel zum Thema neue Technologien verwenden
    • Mini-Diskussionen veranstalten, in denen verschiedene Rollen gespielt werden
    • Partnerübung: Eine Szene nachspielen, in der ein Aspekt zu sehen ist, Kinder erkunden, welche Karte damit gemeint sind

    Konstruktionsspiel:

    • Karten als Impulse für das Anfertigen eines gemeinsamen Plakats verwenden – wie wollen wir mit neuen Technologien umgehen?
    • Karten als Hinweistafeln beim Bauen von Häusern oder Hütten verwenden
    • Karten bewusst integrieren in z.B. den Bau einer Rezeption, eines Spitals, einer Schule etc.

    Raten was sie denken

    «Lernen und Reflexion» bezieht sich neben der Einschätzung eigener Lernprozesse auch auf das Einschätzen von Emotionen und das Erkennen und Deuten bestimmter Situationen. Das Spiel «Raten was sie denken» nimmt sich diesem Bereich an und bietet vielerlei Einsatzmöglichkeiten für die Schulung der kindlichen emotionalen Reflexionsfähigkeit und Empathie. Die Fotokarten können damit sowohl in Funktionsspielen als auch im Symbol- oder Rollenspiel verwendet werden. Oder, man legt einmal einen Pfad durch den Klassenraum auf, den die Kinder abgehen und nachspielen.

    Funktionsspiel:

    • Emotionen erkennen und nachahmen
    • Emotionen beschreiben und erraten können
    • Emotionen so darstellen, dass andere eine Geschichte darum herum erfinden können

    Symbol-/Rollenspiel:

    • Karten als Startpunkt für ein spontanes Rollenspiel verwenden
    • Kinder wählen zu zweit oder zu viert eine Karte aus und überlegen dazu eine Geschichte, die sie nachspielen wollen
    • Karten als Utensilien für andere Rollenspiele umfunktionieren

    Konstruktionsspiel:

    • Karten als Bilder beim Bau von Häusern, Geschäften etc. verwenden
    • Mit Karten einen Erlebnispfad bauen, den man abgehen kann und in die verschiedenen Emotionen schlüpfen kann
    • Karten als Kulissen einsetzen für Mini-Theaterstücke, Verwenden als «Kinoleinwand» in Mini-Kino

    Smart Farmer

    Auf dem Bauernhof gibt es viel zu tun! Zwei Pferde, zwei Schafe, zwei Schweine und zwei Kühe werden nach einer Vorlage in einer bestimmten Stellung auf die Weide gesteckt. Danach besteht die Aufgabe darin, die Zäune so auf die Weide zu stecken, dass jeweils gleiche Tiere in einem Abteil zu finden sind. Je nach Vorlage werden wenige oder mehrere Tiere verwendet, ebenso die Zäune. Im mitgelieferten Heft finden sich Vorlagen und Lösungen zur Selbstkontrolle. Smart Farmer kann alleine oder auch zu zweit oder in einer kleineren Gruppe gespielt werden. 

    Durch das eigenständige Überlegen, Ausprobieren, Verwerfen und wieder neu Probieren lernen Kinder, ihre Handlungen zu reflektieren. Beim gemeinsamen Spielen wirkt das gemeinsame Verbalisieren zusätzlich als Veranschaulichung der geplanten oder durchgeführten Handlungen. Der gegenseitige Austausch führt dabei zur Ko-Konstruktion von zuerst allein konstruierten Annahmen.

    Funktionsspiel:

    • Die verschiedenen Tiere sortieren und z.B. nach Grösse aufstecken
    • Spiel nach Vorlage spielen und Lösungswege beschreiben
    • Tiere in einer bestimmten Reihenfolge (z.B. Schaf, Pferd, Kuh, Schaf, Pferd, Kuh) aufstecken

    Symbol-/Rollenspiel:

    • Mit den Tieren ein Rollenspiel spielen – Dialoge zwischen Bauer/Bäuerin und Tieren nachspielen, Tierinterviews durchführen
    • Als zu lösendes Rätsel/als schwierige Aufgabe in einem Theaterstück einsetzen (Tier in ein bestimmtes Muster bringen) 
    • Als Requisit im Rollenspiel einsetzen (z.B. Tierhandlung, Tablett mit Essen etc.)

    Konstruktionsspiel:

    • Als Kulisse verwenden (etwas darauf aubauen)
    • Nachbauen einer eigenen Weide mit Karton und Tieren aus Papier, Karton, Wolle etc.
    • Challenges vorbereiten und immer schwierigere Vorlagen wählen. Wer sie schafft, wird auf dem gebastelten «Rekordbrett» festgehalten.

    miniLÜK-Set Im Kindergarten

    Das Mini-Lük – ein Klassiker der Lernspiele – regt Kinder in ihrer Fähigkeit an, Zusammenhänge zu erkennen. Die verschiedenen Karten sind aus der Lebenwelt der Kinder gegriffen (Beispiel «Im Kindergarten») und können einerseits nach klassischer Zuordnung gemäss Anleitung gespielt werden. Aber, Mini-Lük kann auch ganz anders eingesetzt werden: im Funktionsspiel zum Erkunden der direkten Umwelt, im Rollenspiel als Trigger für Szenen oder als Auslöser für spielerische Auseinandersetzungen mit dem jeweiligen Thema im Konstruktionsspiel.

    Funktionsspiel:

    • Szenen aus dem Kindergarten nachspielen
    • Einem neuen Kind den Kindergarten vorstellen und erklären
    • Verantwortliche für verschiedene Orte im Kindergarten bestimmen und Rollen zuweisen

    Symbol-/Rollenspiel:

    • Verschiedene Requisiten gestalten für Hasen, Füchse, Pilze und Wege
    • Den Weg eines Hasen nachspielen
    • Landschaft gestalten und mit den Figuren bespielen

    Konstruktionsspiel:

    • Einen Kindergarten nachbauen in einer Schachtel
    • Neue Spielobjekte auf Grundlage der Bilder selbst herstellen
    • Mein Leben im Kindergarten fotografisch dokumentieren, Veranstalten einer Ausstellung

    Produkte aus dem miniLÜK-Sortiment

    • 106.305.500

    • 106.306.130
    • 106.306.160
    • 106.304.240
    • 106.304.131

    • 106.304.540
    • 106.304.140
    • 106.305.128
    • 106.305.137

    Logico Primo

    Logico Primo ist ein Lernspiel, bei dem das logische Denken geschult wird. Logico Primo besteht aus einem Rahmen, in dem Übungskarten zu unterschiedlichen Themen hineingelegt werden können. Es ist die Aufgabe der Kinder, durch das Verschieben von verschiedenfarbigen Holzknöpfen zusammenpassende Dinge zu finden. Die richtige Lösung lässt sich durch das Umdrehen der Übungskarte auf der Rückseite selbst kontrollieren.

    Für Logico Primo bestehen Übungskarten zu verschiedenen Themenbereichen: Im Strassenverkehr, Muster und Strukturen, Natur und Tiere, Erkennen und benennen, Wahrnehmung etc. Durch die wiederholte Übung der Karten trainieren Kinder ihre Fähigkeiten, Analogien zu bilden, Gemeinsamkeiten zu finden, Unterschiede zu entdecken und so schrittweise Regeln abzuleiten. Durch die Möglichkeit der einfachen Selbstkontrolle können Kinder ihr Lernprodukt selbstständig beurteilen, falsch platzierte Knöpfe selbst korrigieren und dabei aus Fehlern lernen. Das Spiel kann sowohl alleine als auch zu zweit gespielt werden (z.B. abwechselnd).

    Funktionsspiel:

    • Dinge auf den Übungskarten benennen
    • Die Komplexität der Vorlagen langsam steigern
    • Eigene Erfolge festhalten

    Symbol-/Rollenspiel:

    • Das Übungsgerät mit Karten in Rollenspielen als Requisit (Eingabegerät in Restaurants, medizinisches Gerät beim Arzt, Röntgenbild etc.) verwenden.
    • Bei einer Quizshow andere Kinder eine Karte ziehen lassen, die gelöst werden muss.
    • Im Rollenspiel als Zaubertrick einsetzen (Karte ziehen und so schnell wie möglich lösen, nach Anweisung einer anderen Person blind lösen lassen etc.).

    Logico Primo Karten-Sets

    • 116.006.869

    • 116.006.877
    • 116.006.878
    • 116.007.240
    • 116.007.244
    • 116.007.248

    • 116.007.253

    ProSpiel Aufgabenhelfer

    Der ProSpiel Aufgabenhelfer hilft Kindern, ihre Tätigkeiten und Aufgaben in der Schule oder zu Hause zu planen und diese selbstständig, strukturiert und zielbewusst zu lösen. Mit dem Aufgabenhelfer werden sowohl Gedächtnis und Aufmerksamkeit geschult sowie die notwendigen Kompetenzen für die eigene Lernplanung und -reflexion trainiert.

    Er unterteilt eine Aufgabe in 6 Zwischenschritte, die vom Kind durchlaufen werden: das Ziel formulieren, Materialien vorbereiten, die Zeitdauer festlegen, selbstständiges Arbeiten, kontrollieren und aufräumen. Mit dem Aufgabenhelfer werden sowohl Gedächtnis und Aufmerksamkeit geschult sowie die notwendigen Kompetenzen für die eigene Lernplanung und -reflexion trainiert. Der Aufgabenhelfer kann einfach aufgestellt und im Unterricht auch abwechselnd von mehreren Kindern verwendet werden.

    Funktionsspiel:

    • Verschiedene schulische und alltägliche Tätigkeiten auswählen und beschreiben, wie viele Schritte dafür notwendig sind. Tätigkeiten sortieren nach Komplexität und in eine Reihenfolge bringen.
    • Tätigkeiten nach persönlichen Vorlieben oder Abneigungen sortieren. Die Zwischenschritte jeweils persönlich bewerten: Was mache ich gerne? Was mache ich nicht so gerne?
    • Die einzelnen Zwischenschritte mit Symbolen versehen und die emotionale Befindlichkeit während einer Arbeit darstellen. Nach Beendigung der Tätigkeit eine allgemeine Befindlichkeit der gesamten Aufgabe zuordnen
    • Erste Erfahrungen mit der Selbsteinschätzung und Reflexion machen: Die einzelnen Zwischenschritte nach persönlicher Einschätzung bewerten: Was ist mir leicht gefallen? Was fand ich schwieriger? Wie ist mir die gesamte Arbeit gelungen? Dies kann auch noch mit Symbolen versehen werden.

    Symbol-/Rollenspiel:

    • Aufgabenhelfer als Requisit verwenden: an einem Schalter, als Stundenplan, als Zählinstrument, als Kalender, als Computer.
    • Symbole der Zwischenschritte als Symbole in Rollenspielen einsetzen: Glühbirne, Materialien, Uhr, Papierflieger, Lupe, Rucksack (z.B. als Poster oder Zeigetafeln anfertigen und verwenden.
    • Zu den einzelnen Zwischenschritten unterschiedliche Szenen ausdenken und diese zu zweit nachspielen. Daraus ein Quiz machen: Gegenseitig erraten, welcher Zwischenschritt dargestellt wir.

    Konstruktionsspiel:

    • Eine Tätigkeit aus dem schulischen und aus dem Alltag zu Hause auswählen. Dazu die Zwischenschritte grafisch darstellen (zeichnen, malen). Eine Tätigkeit gemeinsam auswählen und dazu eine fotografische Dokumentation machen oder einen kleinen Film drehen.
    • Eine erledigte Aufgabe auswählen und diese im eigenen Portfolio festhalten und gestalten. Dazu die eigene Einschätzung der Zwischenschritte sowie der gesamten Tätigkeit schriftlich oder bildnerisch festhalten.
    • Eine gemeinsame Diskussion führen und über die Erfahrungen bei einer Tätigkeit austauschen. Sammeln der persönlichen Hinweise der Kinder zu den einzelnen Zwischenschritten (Was hat mir hier geholfen? Wie bin ich vorgegangen? Was war störend?). Diese Hinweise und Tipps bildnerisch oder schriftlich festhalten und bei Bedarf im Raum platzieren (oder ins eigene Portfolio ablegen.

    Vario-Cube

    Der Vario-Cube ist ein Würfel, der sich durch das bewusste Platzieren bestimmter Symbole auf den Würfelflächen für verschiedene Aktivitäten einsetzen lässt (z.B. Zahlen, Farben, Symbole, Bewegungen etc.). So können zu bestehenden Themen bestimmte Lernhandlungen durch das Würfeln wieder aktiviert werden. Der Vario-Cube kann aber auch in Rollenspielen zum Bauen einer eigenen Geschichte oder zum Fortsetzen eigener Geschichten eingesetzt werden. Der Akt des Würfelns bildet dabei ein wichtiges Momentum. Das Dokumentieren von gewürfelten Schritten im Bauen eines Objektes oder im Erfinden einer Geschichte kann zur Förderung von Reflexion einen wichtigen Beitrag leisten.

    Funktionsspiel:

    • Zuordnen von Farben, Mengen, Gegenständen zu den gewürfelten Bildern
    • Bilden von Reihen
    • Würfelzahlen mit Bewegungen kombinieren, gleiche farbige Gegenstände suchen

    Symbol-/Rollenspiel:

    • Als Requisiten einsetzen in Theaterstücken/Rollenspielen
    • Rollenzuteilung durch Würfelzahlen oder Farben organisieren, zum Bilden von Gruppen anwenden
    • Würfel zur Fortsetzung einer Geschichte verwenden, Bewegungen würfeln und mit Requisiten und dem eigenen Körper umsetzen

    Konstruktionsspiel:

    • Auf der Grundlage der Würfelbilder in der gleichen Anzahl mit Bauklötzen Türme bauen
    • Konstruieren von Spiellandschaften auf der Grundlage der gewürfelten Symbole
    • Einsatz in der Turnhalle in einer Form der Zirkeltrainings (z.B. Farbe = bestimmter Posten, Zahl = Anzahl der Übungen)

    Zubehör zum Vario-Cube

    • 106.013.500
    • 106.013.600

    • 106.013.700
    • 106.013.800
    • 106.014.100
    • 106.014.200
    • 106.014.500

    Die 50 besten Wut-weg-Spiele Buch

    Nicht immer läuft alles rund in einer Gruppe von Kindern. Die Sammlung der 50 besten Spiele – Weg mit der Wut bietet verschiedene Aktivitäten, wie auf spielerische Art über schwierige Situationen nachgedacht und reflektiert werden kann. Die vorgeschlagenen Aktivitäten sind einfach umzusetzen und ermöglichen einfache Übungen im Bereich des Funktionsspiels zum Erkennen und Umgang von unangenehmen Emotionen, aber auch Lösungsstrategien, die im gemeinsamen Rollenspiel umgesetzt werden können. Konflikte oder schwierige Situationen können dadurch nicht nur auf den Tisch kommen, sondern auch gemeinsam besprochen und mit kindgerechten Strategien zu einem besseren Umgang kommen.

    Funktionsspiel:

    • Zulassen von Emotionsregulation: Wie erkenne ich, wenn ich wütend bin? Was macht mich wütend?
    • Symbolbilder zuordnen zu Gefühlen: Was gehört zur Wut? Im Gegensatz zu anderen Bildern?
    • Bildnerisches Gestalten von negativen Emotionen

    Symbol-/Rollenspiel:

    • Situationen nachspielen, welche Wut auslösen und Lösungsstrategien gemeinsam entwickeln
    • Requisiten für das Ausdrücken verschiedener Gefühle herstellen
    • Eine Geschichte erfinden, in der es um Wut und die Lösung dazu geht. Diese Geschichte nachspielen

    Konstruktionsspiel:

    • Dokumentation vom Umgang mit einer Situation, die Wut ausgelöst hat (z.B. in einem Portfolio)
    • Mit Karten verschiedene Lösungen festhalten
    • Eine Wut-Los-Lass-Ecke gestalten

    Therapie-Hund Theo

    Der Therapie-Hund Theo ist ein beliebtes Spielobjekt bei Kindern. Theo hilft nicht nur in schwierigen Situationen, in dem er einfach einmal tröstet, sondern kann auch bewusst als Element für Reflexion eingesetzt werden. Der grosse Hund ist dabei nicht nur ein einfaches Stofftier, sondern ein Symbol für Sicherheit und Kraft. Mit Theo können auch schwierige Situationen reflektiert werden, da er eine beschützende Funktion einnimmt.

    Funktionsspiel:

    • Mit dem Hund kuscheln
    • Sich mit dem Hund in eine ruhige Ecke zurückziehen
    • Sich ausruhen auf dem Hund oder der Hund auf dem Kind

    Symbol-/Rollenspiel:

    • Tierarzt spielen
    • Hund als Lawinenhund und Retter einsetzen
    • Schwierige Situationen mit Theo als Schutz nachspielen und reflektieren
    • Eine Geschichte erfinden und mit dem Therapiehund vorspielen

    Konstruktionsspiel:

    • Hundehütte bauen
    • Eine Entspannungsecke mit dem Therapiehund einrichten
    • Andere Therapiehunde herstellen

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    Entwicklungsorientierte Zugänge im Lehrplan 21

    Die Spielformen haben eine grosse Bedeutung, wenn es um das Lernen bei Kindern geht. Den Zugang zu Spielen und Lernen nennt man im Lehrplan 21 entwicklungsorientiert und definiert dabei neun verschiedene Zugänge. 

    Entwicklungsorientierte Zugänge

    Eine Kooperation mit Fachexpertinnen

    Die Produktelisten und Empfehlungen für die neun entwicklungsorientierten Zugänge haben wir gemeinsam mit zwei ausgewiesenen Expertinnen der Pädagogischen Hochschule Zürich erarbeitet. Lesen Sie mehr zum Projekt und wie die beiden Fachexpertinnen unser ProSpiel Sortiment beurteilen. 

    Externe Expertise